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Total War: WARHAMMER - El reino de los elfos del bosque

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DESCRIÇÃO DO JOGO

Total War: WARHAMMER – El reino de los elfos del bosque

  • Nueva raza de Elfos del Bosque en la Gran Campaña
  • Nueva moneda adicional específica de la raza: Ámbar
  • Condición de victoria de campaña basada en Wonder
  • Los elfos del bosque pueden conquistar cualquier región del mapa.
  • Dos nuevos Señores Legendarios jugables: Orión y Durthu
  • Dos nuevos tipos de Señor con árboles de habilidades de especialización profunda.
  • Tres nuevos tipos de héroes con árboles de habilidades de especialización profunda.
  • Lista completa del ejército de los elfos del bosque.
  • Agrega un mapa de campaña adicional al juego que presenta la campaña de historia única de los Elfos del Bosque 'Temporada de Revelaciones'.
  • Nuevos monstruos, héroes, magia y características de juego únicas.

Descripción
Para los forasteros, el reino forestal de Athel Loren es un lugar amenazante y maléfico. El crujido y el gemido de la madera viva resuenan en su oscuro interior, el dosel parece absorber toda la luz, y espíritus invisibles se mueven entre los bosques crepusculares. Entrar es poner tu destino en sus manos.

En el interior habitan los Asrai, los Elfos del Bosque. Aunque son originarios de Ulthuan, al oeste, como todos los elfos, rechazan la arrogancia santurrona de los Asur, los Altos Elfos, y la decadencia asesina de los Druchii, o Elfos Oscuros. Los Asrai se consideran los únicos Elfos auténticos que quedan en el mundo, pues abrazan todos los aspectos de su naturaleza, tanto la luz como la oscuridad, y durante miles de años han vivido en armonía con el bosque consciente.

Los Asrai comparten el entorno de Athel Loren con sus espíritus y protectores: las Dríades, los Espectros de las Ramas y los antiguos guardianes Hombres-Árbol. Incorporan sus corceles, halcones y Grandes Águilas a sus ejércitos de guerra, e incluso los raros Dragones del Bosque pueden unirse a ellos cuando la necesidad es urgente. Arqueros y jinetes incomparables, los Elfos Silvanos rinden homenaje al semidiós Orión, quien muere en llamas cada invierno, solo para renacer con una vida atronadora en la primavera bajo el Roble de las Edades.

Salvajes, esbeltos y absolutamente despiadados en la defensa de sus tierras, solo un necio provocaría un conflicto entre los Elfos Silvanos y sus aliados espirituales. Para quienes presencian el imponente espectáculo de un ejército Asrai emergiendo de los bosques en una Cacería Salvaje, es probable que sea lo último que vean en sus vidas.

Estilo de juego de campaña
La campaña de los Elfos Silvanos ofrece una experiencia única y diferente a la de las demás razas jugables de Total War: WARHAMMER. Su infraestructura principal se encuentra en los asentamientos de los Elfos Silvanos de Athel Loren, aunque pueden expandirse conquistando asentamientos y construyendo puestos de avanzada, conocidos como Atalayas Asrai, en su lugar. El corazón de la campaña es el Gran Roble, un edificio único de 5 niveles vinculado a la nueva condición de victoria de Maravilla.

En combate, los Elfos Silvanos son rápidos y letales, y utilizan numerosas unidades de tipo cañón de cristal. Si bien son menos robustos físicamente que la mayoría de las demás razas y sus unidades son más pequeñas, lo compensan con excelentes habilidades de combate cuerpo a cuerpo y a distancia. Poseen algunos de los mejores arqueros del juego, muchos de los cuales pueden moverse y disparar, y posteriormente pueden mejorarse con munición especializada. Suelen estar acompañados en combate por los parientes del bosque de Athel Loren, como las Dríades, las Águilas y los Hombres-Árbol. Sus lanzadores de conjuros utilizan las Esferas de Vida, las Bestias y las Sombras.

Nueva campaña de historia: La temporada de la revelación
Ambientada en un hermoso y detallado mapa de campaña de Athel Loren y los ducados bretones circundantes, la Temporada de la Revelación permite jugar como Durthu u Orión, los dos legendarios Señores de los Elfos Silvanos. Esta campaña reta al jugador a unir Athel Loren contra las incursiones bretonas y, posteriormente, una serie de temibles y cruciales ataques del señor de la guerra de los Hombres Bestia, Morghur, y sus corrompidas manadas de rebaños.

El Roble de los Siglos
Los vastos y antiguos bosques del Roble Eterno marcan el corazón espiritual de Athel Loren y la fuente de su poder sagrado.

En la Gran Campaña, el Roble Eterno es un edificio único de 5 niveles, una maravilla ubicada en Athel Loren, que el jugador debe desarrollar a lo largo de la campaña. A medida que el jugador Elfo Silvano avanza de nivel, recibe bonificaciones crecientes para su campaña.

Al alcanzar el nivel 5 del Roble se inicia la Batalla del Gran Roble, un asalto culminante de varias etapas al centro espiritual de Athel Loren por parte de las hordas combinadas de Hombres Bestia y Guerreros del Caos. La victoria (¡o la supervivencia!) marca la finalización del objetivo principal de la campaña de los Elfos Silvanos.

Nueva moneda adicional: Ámbar
Además del oro, los Elfos Silvanos necesitan ámbar para reclutar ciertas unidades de élite, desbloquear ciertas tecnologías y expandir el Roble de las Edades. Sin embargo, este es un recurso finito en el mundo y solo se puede obtener capturando asentamientos y estableciendo puestos de vigilancia Asrai.

Dado que Amber es limitado, esto le presenta al jugador una elección constante sobre si debe gastarse en el desarrollo de la facción, el poder militar o en lograr su condición de victoria principal.

Asentamientos y puestos de avanzada de los elfos del bosque
Los Elfos Silvanos son capaces de conquistar cualquier provincia del Viejo Mundo, independientemente de su origen racial. Sin embargo, estos asentamientos solo pueden albergar Miradores Asrai con opciones de construcción muy limitadas, lo que los hace útiles como puntos de reabastecimiento del ejército, estaciones de reclutamiento (con acceso a la reserva global de reclutamiento, pero con precios de reclutamiento locales) o como centros para explotar los recursos comerciales regionales. Las principales cadenas de construcción deben erigirse en las regiones de Athel Loren, el único hogar verdadero de los Elfos Silvanos. Los asentamientos en Athel Loren cuentan con 10 espacios de construcción, lo que permite explorar la extensa red de edificios de los Elfos Silvanos.

Infraestructura de los elfos del bosque
Los elfos del bosque poseen árboles de tecnología y edificios únicos, y como raza altamente desarrollada y algo aristocrática, el Consejo de los elfos del bosque preside los asuntos sociales y militares.

Este Consejo cuenta con varios cargos a los que se pueden asignar personajes y está sutilmente conectado con la infraestructura de los Elfos Silvanos. Ciertos edificios desbloquean cargos; por ejemplo, si el edificio de las Llanuras Salvajes se desbloquea en el árbol tecnológico, se puede construir en un asentamiento, desbloqueando así el cargo de Heraldo de la Caza. Si uno de los Señores del jugador es designado para este cargo, convocará periódicamente una Caza Salvaje. Esto otorga al Heraldo y a su ejército bonificaciones muy significativas durante los turnos en que el evento de Caza Salvaje está activo, aumentando su destreza marcial y fomentando acciones agresivas. Se recomienda a los jugadores explorar estas interconexiones para sacar el máximo provecho de sus campañas de Elfos Silvanos.

Los dos legendarios Señores de los Elfos del Bosque, Orión y Durthu, tienen cargos para los que sólo ellos pueden ser designados, lo que les otorga bonificaciones de campaña adicionales.

Nuevos Señores Legendarios
Una Gran Campaña de Elfos Silvanos puede ser liderada por uno de dos Señores Legendarios: el semidiós Orión, el Rey de los Bosques, o el ancestral Hombre-Árbol, Durthu. Cada uno comienza la partida en una posición inicial distinta, controlando una facción distinta de Athel Loren, y aporta sus propias bonificaciones de campaña.

Orión, el rey de los bosques
Orión es el rey semidiós-inmortal de Athel Loren y los Elfos Silvanos. Cuando su reino se ve amenazado, es el primero en tomar las armas y luchar en su defensa. Todos los elfos sienten la llamada salvaje de su rey, y muchos se dejan llevar por sus impulsos primarios, abandonando las preocupaciones civilizadas por la emoción de la caza y el acre sabor de la sangre en el viento.

Orión es un poderoso guerrero cuerpo a cuerpo que también puede infligir daño considerable a distancia con sus ataques de lanza de largo alcance. Posee dos habilidades únicas de área de efecto: Sabuesos de Orión, un vórtice mágico, y Garra de Halcón, un bombardeo mágico. Estos ataques están ligados a Orión y no consumen Vientos de Magia.

Orión cuenta con dos árboles de habilidades de combate, dos árboles de habilidades de batalla y uno de campaña. Esta gran cantidad de habilidades, muchas de las cuales son únicas, le permite especializarse al subir de nivel. En particular, puede ofrecer numerosas mejoras a las numerosas unidades de arco del elenco de los Elfos Silvanos. Al reclutar fuerzas, Orión debe pagar un coste adicional de ámbar para contratar unidades de Espíritus Silvanos.

Durthu
Durthu, el más antiguo de los poderosos Hombres-Árbol de Athel Loren, fue una vez una criatura benévola que encontraba alegría en la intrincada red de la vida forestal. Fue quien primero vinculó a los espíritus de los bosques con el destino de los Asrai. Y durante un tiempo, todo existió en equilibrio y armonía.

Sin embargo, tras numerosas incursiones sangrientas en Athel Loren, con innumerables árboles talados por forasteros para combustible o simplemente por malicia, Durthu se amargó. Peor aún, cree que los propios Elfos Silvanos provocaron muchas de estas calamidades. Ahora, no los considera amigos, sino aliados en una causa común.

En la Gran Campaña, Durthu lidera a los espíritus del bosque de la región de Argwylon en Athel Loren. Al reclutar fuerzas, debe pagar un coste adicional en ámbar para reclutar unidades de Elfos Silvanos. Durthu, un poderoso guerrero y hechicero, también empuña la Esfera Bestial y puede invocar Mantícoras en plena batalla mediante la Transformación de Kadon.

Nuevos Maestros
Los ejércitos de los Elfos del Bosque pueden reclutar dos nuevos tipos de Señores para comandar sus ejércitos: Señores del Claro y Hombres-Árbol.

Señores del Claro
Los nobles señores y damas de Athel Loren han gobernado a los Elfos Silvanos durante milenios, y cuando la raza entra en guerra, son estos nobles quienes lideran sus fuerzas. Poderosos guerreros y excelentes arqueros, poseen dos árboles de habilidades de combate personales, cada uno de los cuales mejora sus habilidades de arquería y combate cuerpo a cuerpo. Asimismo, sus árboles de batalla refuerzan sus ejércitos en dos caminos diferentes: cuerpo a cuerpo y a distancia. Además, pueden desbloquear tres opciones de montura al subir de nivel: el Corcel Élfico, la Gran Águila y el Dragón de Madera.

Hombres-árbol antiguos
Los Antiguos Hombres-Árbol son de una estatura colosal. Venerados por elfos y criaturas del bosque, su fuerza rivaliza con la de los mismos dragones de los profundos claros. Verdaderos guardianes del bosque, estos poderosos espíritus del bosque son Señores Lanzadores de Hechizos que blanden la Esfera de las Bestias. Aunque no tienen opciones de montura (pocas criaturas en el mundo son lo suficientemente grandes como para albergarlos), poseen habilidades únicas que otorgan mayor protección a todas las unidades de Árbol-Kinnah de sus ejércitos.

Héroes
Los ejércitos de los Elfos Silvanos pueden reclutar tres nuevos tipos de unidades de Héroe para apoyar a sus ejércitos y realizar acciones en el Mapa de Campaña. Cada uno ofrece potentes rutas de especialización a través de sus árboles de habilidades.

Cantantes de hechizos (enfoque en el mago)
Los magos elfos del bosque tienen una relación única con Athel Loren. Conectados con la inteligencia más profunda del bosque, son seres altamente sintonizados que comparten un vínculo con su entorno, al igual que las dríades, los espíritus y los hombres-árbol. Se pueden reclutar cantores de hechizos para utilizar las Esferas de Vida, Sombra y Bestias.

Ramoespectros (enfoque en cuerpo a cuerpo/mago)
Las Dríades más antiguas, las Espectras de la Rama, sirven como damas de compañía de los ancestros de Athel Loren. Antes de la llegada de los Elfos, gobernaban el bosque y utilizaban los Vientos de la Magia para proveer de sustento a los bosques salvajes. No existe una relación estrecha entre las Espectras de la Rama y los Asrai, aunque persiste una paz precaria, y estas hábiles practicantes de la Esfera de la Vida se encuentran en muchas de las hordas de guerra de los Elfos Silvanos, lanzando hechizos en el fragor de la batalla un minuto, y al siguiente abatiendo enemigos con sus poderosas extremidades.

Perseguidores (centrado en Spy, Far Away)
Los Rastreadores, los tiradores más hábiles de los Centinelas de los Senderos, están obsesionados con la Caza. Taciturnos y solitarios, demuestran una dedicación a su camino que los coloca en un contacto más estrecho con el bosque que sus parientes elfos. Tiradores de élite, pueden moverse, e incluso permanecer ocultos, mientras disparan, eligiendo objetivos para la caza con una precisión implacable que ningún otro arquero puede igualar.

Lista de unidades
El ejército de los Elfos Silvanos cuenta con numerosas unidades de arqueros expertos. Al construir ciertas estructuras, se pueden reclutar Guardias de la Limpieza, Exploradores de las Profundidades y Caballeros de la Limpieza para disparar tres tipos de munición especializada:

  • Flechas estelares (daño por fuego)
  • Espinas del bosque (daño por veneno)
  • Fragmentos de plata veloces (daño mágico)

Infantería de combate cuerpo a cuerpo
Guardianes eternos
Guardianes Eternos (escudos)
Bailarines de guerra
Bailarines de guerra (lanzas Asrai)
Guardianes de los bosques salvajes

Infantería a distancia
Guardias del Claro
Guardias del Claro (Flechas Estelares)
Guardias del Claro (Puntos Brenha)
Exploradores de las profundidades
Exploradores de las Profundidades (Fragmentos de Plata Rápidos)
Centinelas ambulantes

Caballería de combate cuerpo a cuerpo
Caballeros salvajes
Caballeros salvajes (escudos)

Caballería de distancia
Caballeros del Claro
Caballeros del Claro (Pontas de Brenha)
Caballeros Halcón (voladores)

Caballería mágica
Hermanas de las Espinas (pueden lanzar hechizos vinculantes)

Unidades espirituales del bosque
Dríadas
Parientes del árbol
Hombre árbol

Unidades monstruosas
Gran Águila (volando)
Dragón del bosque (volador)

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Experimenta el poder salvaje de los Elfos Silvanos en Total War: WARHAMMER – ¡El Reino de los Elfos Silvanos! Lidera nuevos señores legendarios, domina unidades únicas y conquista Athel Loren con una campaña innovadora y una jugabilidad estratégica.

-50%
R$ 99,00 R$ 49,50
Vapor
Vapor Ventanas

Disponible hasta:

00 : 00 : 00 : 00

Detalles del juego

Lanzamiento 8 de diciembre de 2016

Categoría/Género

Estrategia Guerra Juego de rol Táctico
Distribuidor SEGA

Idiomas disponibles

Interface
Audio
Subtitles

Evaluación comunitaria

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ABOUT THE GAME

Total War: WARHAMMER – El reino de los elfos del bosque

  • Nueva raza de Elfos del Bosque en la Gran Campaña
  • Nueva moneda adicional específica de la raza: Ámbar
  • Condición de victoria de campaña basada en Wonder
  • Los elfos del bosque pueden conquistar cualquier región del mapa.
  • Dos nuevos Señores Legendarios jugables: Orión y Durthu
  • Dos nuevos tipos de Señor con árboles de habilidades de especialización profunda.
  • Tres nuevos tipos de héroes con árboles de habilidades de especialización profunda.
  • Lista completa del ejército de los elfos del bosque.
  • Agrega un mapa de campaña adicional al juego que presenta la campaña de historia única de los Elfos del Bosque 'Temporada de Revelaciones'.
  • Nuevos monstruos, héroes, magia y características de juego únicas.

Descripción
Para los forasteros, el reino forestal de Athel Loren es un lugar amenazante y maléfico. El crujido y el gemido de la madera viva resuenan en su oscuro interior, el dosel parece absorber toda la luz, y espíritus invisibles se mueven entre los bosques crepusculares. Entrar es poner tu destino en sus manos.

En el interior habitan los Asrai, los Elfos del Bosque. Aunque son originarios de Ulthuan, al oeste, como todos los elfos, rechazan la arrogancia santurrona de los Asur, los Altos Elfos, y la decadencia asesina de los Druchii, o Elfos Oscuros. Los Asrai se consideran los únicos Elfos auténticos que quedan en el mundo, pues abrazan todos los aspectos de su naturaleza, tanto la luz como la oscuridad, y durante miles de años han vivido en armonía con el bosque consciente.

Los Asrai comparten el entorno de Athel Loren con sus espíritus y protectores: las Dríades, los Espectros de las Ramas y los antiguos guardianes Hombres-Árbol. Incorporan sus corceles, halcones y Grandes Águilas a sus ejércitos de guerra, e incluso los raros Dragones del Bosque pueden unirse a ellos cuando la necesidad es urgente. Arqueros y jinetes incomparables, los Elfos Silvanos rinden homenaje al semidiós Orión, quien muere en llamas cada invierno, solo para renacer con una vida atronadora en la primavera bajo el Roble de las Edades.

Salvajes, esbeltos y absolutamente despiadados en la defensa de sus tierras, solo un necio provocaría un conflicto entre los Elfos Silvanos y sus aliados espirituales. Para quienes presencian el imponente espectáculo de un ejército Asrai emergiendo de los bosques en una Cacería Salvaje, es probable que sea lo último que vean en sus vidas.

Estilo de juego de campaña
La campaña de los Elfos Silvanos ofrece una experiencia única y diferente a la de las demás razas jugables de Total War: WARHAMMER. Su infraestructura principal se encuentra en los asentamientos de los Elfos Silvanos de Athel Loren, aunque pueden expandirse conquistando asentamientos y construyendo puestos de avanzada, conocidos como Atalayas Asrai, en su lugar. El corazón de la campaña es el Gran Roble, un edificio único de 5 niveles vinculado a la nueva condición de victoria de Maravilla.

En combate, los Elfos Silvanos son rápidos y letales, y utilizan numerosas unidades de tipo cañón de cristal. Si bien son menos robustos físicamente que la mayoría de las demás razas y sus unidades son más pequeñas, lo compensan con excelentes habilidades de combate cuerpo a cuerpo y a distancia. Poseen algunos de los mejores arqueros del juego, muchos de los cuales pueden moverse y disparar, y posteriormente pueden mejorarse con munición especializada. Suelen estar acompañados en combate por los parientes del bosque de Athel Loren, como las Dríades, las Águilas y los Hombres-Árbol. Sus lanzadores de conjuros utilizan las Esferas de Vida, las Bestias y las Sombras.

Nueva campaña de historia: La temporada de la revelación
Ambientada en un hermoso y detallado mapa de campaña de Athel Loren y los ducados bretones circundantes, la Temporada de la Revelación permite jugar como Durthu u Orión, los dos legendarios Señores de los Elfos Silvanos. Esta campaña reta al jugador a unir Athel Loren contra las incursiones bretonas y, posteriormente, una serie de temibles y cruciales ataques del señor de la guerra de los Hombres Bestia, Morghur, y sus corrompidas manadas de rebaños.

El Roble de los Siglos
Los vastos y antiguos bosques del Roble Eterno marcan el corazón espiritual de Athel Loren y la fuente de su poder sagrado.

En la Gran Campaña, el Roble Eterno es un edificio único de 5 niveles, una maravilla ubicada en Athel Loren, que el jugador debe desarrollar a lo largo de la campaña. A medida que el jugador Elfo Silvano avanza de nivel, recibe bonificaciones crecientes para su campaña.

Al alcanzar el nivel 5 del Roble se inicia la Batalla del Gran Roble, un asalto culminante de varias etapas al centro espiritual de Athel Loren por parte de las hordas combinadas de Hombres Bestia y Guerreros del Caos. La victoria (¡o la supervivencia!) marca la finalización del objetivo principal de la campaña de los Elfos Silvanos.

Nueva moneda adicional: Ámbar
Además del oro, los Elfos Silvanos necesitan ámbar para reclutar ciertas unidades de élite, desbloquear ciertas tecnologías y expandir el Roble de las Edades. Sin embargo, este es un recurso finito en el mundo y solo se puede obtener capturando asentamientos y estableciendo puestos de vigilancia Asrai.

Dado que Amber es limitado, esto le presenta al jugador una elección constante sobre si debe gastarse en el desarrollo de la facción, el poder militar o en lograr su condición de victoria principal.

Asentamientos y puestos de avanzada de los elfos del bosque
Los Elfos Silvanos son capaces de conquistar cualquier provincia del Viejo Mundo, independientemente de su origen racial. Sin embargo, estos asentamientos solo pueden albergar Miradores Asrai con opciones de construcción muy limitadas, lo que los hace útiles como puntos de reabastecimiento del ejército, estaciones de reclutamiento (con acceso a la reserva global de reclutamiento, pero con precios de reclutamiento locales) o como centros para explotar los recursos comerciales regionales. Las principales cadenas de construcción deben erigirse en las regiones de Athel Loren, el único hogar verdadero de los Elfos Silvanos. Los asentamientos en Athel Loren cuentan con 10 espacios de construcción, lo que permite explorar la extensa red de edificios de los Elfos Silvanos.

Infraestructura de los elfos del bosque
Los elfos del bosque poseen árboles de tecnología y edificios únicos, y como raza altamente desarrollada y algo aristocrática, el Consejo de los elfos del bosque preside los asuntos sociales y militares.

Este Consejo cuenta con varios cargos a los que se pueden asignar personajes y está sutilmente conectado con la infraestructura de los Elfos Silvanos. Ciertos edificios desbloquean cargos; por ejemplo, si el edificio de las Llanuras Salvajes se desbloquea en el árbol tecnológico, se puede construir en un asentamiento, desbloqueando así el cargo de Heraldo de la Caza. Si uno de los Señores del jugador es designado para este cargo, convocará periódicamente una Caza Salvaje. Esto otorga al Heraldo y a su ejército bonificaciones muy significativas durante los turnos en que el evento de Caza Salvaje está activo, aumentando su destreza marcial y fomentando acciones agresivas. Se recomienda a los jugadores explorar estas interconexiones para sacar el máximo provecho de sus campañas de Elfos Silvanos.

Los dos legendarios Señores de los Elfos del Bosque, Orión y Durthu, tienen cargos para los que sólo ellos pueden ser designados, lo que les otorga bonificaciones de campaña adicionales.

Nuevos Señores Legendarios
Una Gran Campaña de Elfos Silvanos puede ser liderada por uno de dos Señores Legendarios: el semidiós Orión, el Rey de los Bosques, o el ancestral Hombre-Árbol, Durthu. Cada uno comienza la partida en una posición inicial distinta, controlando una facción distinta de Athel Loren, y aporta sus propias bonificaciones de campaña.

Orión, el rey de los bosques
Orión es el rey semidiós-inmortal de Athel Loren y los Elfos Silvanos. Cuando su reino se ve amenazado, es el primero en tomar las armas y luchar en su defensa. Todos los elfos sienten la llamada salvaje de su rey, y muchos se dejan llevar por sus impulsos primarios, abandonando las preocupaciones civilizadas por la emoción de la caza y el acre sabor de la sangre en el viento.

Orión es un poderoso guerrero cuerpo a cuerpo que también puede infligir daño considerable a distancia con sus ataques de lanza de largo alcance. Posee dos habilidades únicas de área de efecto: Sabuesos de Orión, un vórtice mágico, y Garra de Halcón, un bombardeo mágico. Estos ataques están ligados a Orión y no consumen Vientos de Magia.

Orión cuenta con dos árboles de habilidades de combate, dos árboles de habilidades de batalla y uno de campaña. Esta gran cantidad de habilidades, muchas de las cuales son únicas, le permite especializarse al subir de nivel. En particular, puede ofrecer numerosas mejoras a las numerosas unidades de arco del elenco de los Elfos Silvanos. Al reclutar fuerzas, Orión debe pagar un coste adicional de ámbar para contratar unidades de Espíritus Silvanos.

Durthu
Durthu, el más antiguo de los poderosos Hombres-Árbol de Athel Loren, fue una vez una criatura benévola que encontraba alegría en la intrincada red de la vida forestal. Fue quien primero vinculó a los espíritus de los bosques con el destino de los Asrai. Y durante un tiempo, todo existió en equilibrio y armonía.

Sin embargo, tras numerosas incursiones sangrientas en Athel Loren, con innumerables árboles talados por forasteros para combustible o simplemente por malicia, Durthu se amargó. Peor aún, cree que los propios Elfos Silvanos provocaron muchas de estas calamidades. Ahora, no los considera amigos, sino aliados en una causa común.

En la Gran Campaña, Durthu lidera a los espíritus del bosque de la región de Argwylon en Athel Loren. Al reclutar fuerzas, debe pagar un coste adicional en ámbar para reclutar unidades de Elfos Silvanos. Durthu, un poderoso guerrero y hechicero, también empuña la Esfera Bestial y puede invocar Mantícoras en plena batalla mediante la Transformación de Kadon.

Nuevos Maestros
Los ejércitos de los Elfos del Bosque pueden reclutar dos nuevos tipos de Señores para comandar sus ejércitos: Señores del Claro y Hombres-Árbol.

Señores del Claro
Los nobles señores y damas de Athel Loren han gobernado a los Elfos Silvanos durante milenios, y cuando la raza entra en guerra, son estos nobles quienes lideran sus fuerzas. Poderosos guerreros y excelentes arqueros, poseen dos árboles de habilidades de combate personales, cada uno de los cuales mejora sus habilidades de arquería y combate cuerpo a cuerpo. Asimismo, sus árboles de batalla refuerzan sus ejércitos en dos caminos diferentes: cuerpo a cuerpo y a distancia. Además, pueden desbloquear tres opciones de montura al subir de nivel: el Corcel Élfico, la Gran Águila y el Dragón de Madera.

Hombres-árbol antiguos
Los Antiguos Hombres-Árbol son de una estatura colosal. Venerados por elfos y criaturas del bosque, su fuerza rivaliza con la de los mismos dragones de los profundos claros. Verdaderos guardianes del bosque, estos poderosos espíritus del bosque son Señores Lanzadores de Hechizos que blanden la Esfera de las Bestias. Aunque no tienen opciones de montura (pocas criaturas en el mundo son lo suficientemente grandes como para albergarlos), poseen habilidades únicas que otorgan mayor protección a todas las unidades de Árbol-Kinnah de sus ejércitos.

Héroes
Los ejércitos de los Elfos Silvanos pueden reclutar tres nuevos tipos de unidades de Héroe para apoyar a sus ejércitos y realizar acciones en el Mapa de Campaña. Cada uno ofrece potentes rutas de especialización a través de sus árboles de habilidades.

Cantantes de hechizos (enfoque en el mago)
Los magos elfos del bosque tienen una relación única con Athel Loren. Conectados con la inteligencia más profunda del bosque, son seres altamente sintonizados que comparten un vínculo con su entorno, al igual que las dríades, los espíritus y los hombres-árbol. Se pueden reclutar cantores de hechizos para utilizar las Esferas de Vida, Sombra y Bestias.

Ramoespectros (enfoque en cuerpo a cuerpo/mago)
Las Dríades más antiguas, las Espectras de la Rama, sirven como damas de compañía de los ancestros de Athel Loren. Antes de la llegada de los Elfos, gobernaban el bosque y utilizaban los Vientos de la Magia para proveer de sustento a los bosques salvajes. No existe una relación estrecha entre las Espectras de la Rama y los Asrai, aunque persiste una paz precaria, y estas hábiles practicantes de la Esfera de la Vida se encuentran en muchas de las hordas de guerra de los Elfos Silvanos, lanzando hechizos en el fragor de la batalla un minuto, y al siguiente abatiendo enemigos con sus poderosas extremidades.

Perseguidores (centrado en Spy, Far Away)
Los Rastreadores, los tiradores más hábiles de los Centinelas de los Senderos, están obsesionados con la Caza. Taciturnos y solitarios, demuestran una dedicación a su camino que los coloca en un contacto más estrecho con el bosque que sus parientes elfos. Tiradores de élite, pueden moverse, e incluso permanecer ocultos, mientras disparan, eligiendo objetivos para la caza con una precisión implacable que ningún otro arquero puede igualar.

Lista de unidades
El ejército de los Elfos Silvanos cuenta con numerosas unidades de arqueros expertos. Al construir ciertas estructuras, se pueden reclutar Guardias de la Limpieza, Exploradores de las Profundidades y Caballeros de la Limpieza para disparar tres tipos de munición especializada:

  • Flechas estelares (daño por fuego)
  • Espinas del bosque (daño por veneno)
  • Fragmentos de plata veloces (daño mágico)

Infantería de combate cuerpo a cuerpo
Guardianes eternos
Guardianes Eternos (escudos)
Bailarines de guerra
Bailarines de guerra (lanzas Asrai)
Guardianes de los bosques salvajes

Infantería a distancia
Guardias del Claro
Guardias del Claro (Flechas Estelares)
Guardias del Claro (Puntos Brenha)
Exploradores de las profundidades
Exploradores de las Profundidades (Fragmentos de Plata Rápidos)
Centinelas ambulantes

Caballería de combate cuerpo a cuerpo
Caballeros salvajes
Caballeros salvajes (escudos)

Caballería de distancia
Caballeros del Claro
Caballeros del Claro (Pontas de Brenha)
Caballeros Halcón (voladores)

Caballería mágica
Hermanas de las Espinas (pueden lanzar hechizos vinculantes)

Unidades espirituales del bosque
Dríadas
Parientes del árbol
Hombre árbol

Unidades monstruosas
Gran Águila (volando)
Dragón del bosque (volador)

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Windows Windows

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