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Total War: WARHAMMER – The King & the Warlord

DESCRIÇÃO DO JOGO

Total War: WARHAMMER – O Rei & O Senhor da Guerra

O Rei & O Senhor da Guerra é o segundo Pacote de Lordes para Total War: WARHAMMER. Reforçando as forças tanto dos Greenkins quanto dos Anões, ele introduz personagens rivais famosos, novas unidades icônicas e novos mapas de batalha do mundo de Warhammer Fantasy Battles para suas Grandes Campanhas e batalhas Personalizadas/Multijogador.

Dois novos Lordes Lendários…
…com novas cadeias de missões, itens mágicos e árvores de habilidades
Dois novos tipos adicionais de Lordes
Seis unidades de batalha completamente novas
22 novos Regimentos de Renome de elite

É hora do Clã Angrund recuperar Karak Eight Peaks dos saqueadores Grobi! Belegar Ironhammer, líder do clã e descendente direto do Rei Lunn, o último Anão a governar a fortaleza ancestral, herdou um legado amargo de ódio e ressentimento. Mesmo agora, ele reúne sua multidão, preparando-se para atacar a partir de Karak Izor. Com os espíritos de seus antepassados lendários retornados para lutar ao seu lado, Belegar verá seus juramentos cumpridos e passará ele mesmo para a lenda.

Enquanto isso, Skarsnik, o autoproclamado senhor da guerra Goblin Noturno de Karak Eight Peaks, deixou a fortaleza. Em uma excursão de caça ao Squig nas Montanhas Cinzentas a leste de Brettonia, ele opera a partir de sua base em Karak Azgaraz quando chega a notícia da intenção de Belagar. Pior ainda, os Goblins traiçoeiros que cuidam de Karak Eight Peaks tomaram a fortaleza em desafio à vontade de ferro de Skarsnik. Intoleráveis, furtivos, ingovernáveis!

Duas lendas, então: ambas obstinadas em reivindicar a antiga Fortaleza Anã para si. Seus destinos entrelaçados, O Rei e o Senhor da Guerra devem enfrentar-se em uma batalha final e desesperada para determinar o verdadeiro governante de Karak Eight Peaks.

Novos Lordes Lendários
Belegar Ironhammer, o Verdadeiro Rei das Oito Montanhas
Herdeiro ancestral de Karak Eight Peaks, o Rei Belegar tem um destino terrível e glorioso a cumprir. Ele jurou recuperar a Fronteira Anã caída das usurpadores Greenskin, apesar das enormes probabilidades que enfrenta.

Karak Eight Peaks representa mais do que o direito de nascimento de Belegar, no entanto. Em termos de prestígio e riqueza, é o segundo apenas para Karaz-a-Karak em si, e se Belegar puder recuperá-lo em nome do Clã Angrund, ele terá acesso às tumbas ancestrais e ao rico tesouro de armas rúnicas antigas e poderosas que lá se encontra...

Posição inicial única
Belegar começa a Grande Campanha com a posse do assentamento murado de Karak Izor no território dos Príncipes Fronteiriços.

Bônus de campanha
Quando escolhido para liderar uma Grande Campanha, Belegar começa a jogar com os espíritos de seus Ancestrais como seus Heróis companheiros. O Rei Lunn O Ironhammer (Thane), Halkenhaf Stonebeard (Thane), Dramar Hammerfist (Mestre Engenheiro) e Throni Ironbrow (Mestre das Runas) são Heróis Etéreos, com todos os benefícios que o traço Etéreo oferece.

Belegar ganha acesso antecipado aos novos Patrulheiros Anões através do edifício Posto de Patrulheiros. Ele também tem o traço de Atacante de Cerco, permitindo-lhe atacar cidades muradas sem primeiro construir equipamento de cerco. Até capturar Karak Eight Peaks, no entanto, Belegar sofre com o aumento dos custos de manutenção das unidades de seu exército.

Missões
Belegar pode embarcar em missões para obter seus dois itens lendários, O Escudo da Defesa e a poderosa arma rúnica ancestral, O Martelo de Angrund.

Skarsnik, Senhor da Guerra das Oito Montanhas
Skarsnik é o chefe da Tribo da Lua Torta, e é amplamente reconhecido como o Goblin Noturno mais poderoso nas Montanhas da Borda do Mundo. Essa reputação foi conquistada através de maquiavelismos astuciosos, rancor implacável e uma brutalidade total rara, mesmo entre sua raça perniciosa.

Um lutador corpo a corpo cruel por direito próprio, o que o torna verdadeiramente formidável é seu animal de estimação favorito, o Gigante Squig das Cavernas, Gobbla. Os dentes colossais da besta e o apetite voraz fazem dele um espetáculo horripilante no campo de batalha; para Gobbla, as unidades inimigas são tanto uma variedade de iguarias quanto um oponente físico.

Bônus de campanha
Quando escolhido para liderar uma Grande Campanha, Skarsnik começa a jogar com seu feroz Gigante Squig das Cavernas Gobbla, que nunca sai do seu lado, e um herói Goblin Big Boss. Skarsnik também possui habilidades únicas que fortalecem as unidades Goblin, reduzem os custos de manutenção das unidades Goblin, e sua natureza particularmente furtiva faz com que as ações de seus Heróis custem menos e garantam maior ganho de experiência.

Skarsnik só pode recrutar Orcs em Karak Eight Peaks, no entanto, o qual ele deve primeiro recapturar dos elementos amotinados de sua tribo.

Missões
Skarsnik pode embarcar em uma missão por sua arma lendária, O Garfo de Skarsnik. Essa arma cruel, estilo alabarda, é capaz de desencadear um surto de mísseis mágicos poderosos numa área.

Novos Lordes
Mestre das Runas
Os Mestres das Runas Anões estão entre os mais habilidosos praticantes das Artes Rúnicas. Quando lideram seus exércitos na batalha, eles invocam o poder dessas runas para revigorar unidades amigas e prejudicar seus inimigos. Os Mestres das Runas também têm acesso a uma nova montaria; no nível 6, eles podem desbloquear e montar a Bigorna do Destino na batalha. Esse carro único potencializa as habilidades rúnicas do Mestre das Runas e aumenta sua resistência a danos.

Chefe Goblin Noturno
Maldosos, astutos e caprichosos, os Chefes Goblin Noturnos podem desbloquear habilidades únicas que melhoram as capacidades das unidades Goblin, Goblin Noturno e Squig, e infundem todo o seu exército com ataques venenosos. No nível 12, eles podem ser montados em um Grande Squig das Cavernas, proporcionando ao Chefe maior resistência a danos, velocidade e poder de ataque.

Novas unidades
Lua Torta
Rebanho Squig
Bestas de guerra, Anti-infantaria, Desdobramento Avançado

Encontrados nas cavernas profundas sob as Montanhas da Borda do Mundo, os Squigs são bestas improváveis. Parte fungo e parte carne, com corpos esféricos e um andar saltitante, um pode vê-los à distância como cômicos. De perto, no entanto, eles são tudo menos isso. Quando seus olhos miúdos fixam-se num alvo, eles avançam desordenados, abrindo suas mandíbulas enormes para revelar fileiras de dentes semelhantes a adagas. Instigados à batalha por seus pastores Goblins Noturnos, eles formam uma força anti-infantaria rápida e feroz.

Cavaleiros de Squig Goblin Noturno
Cavalaria, anti-infantaria, Desdobramento Avançado, Ataques Venenosos

É necessária uma pessoa particularmente desajustada para saltar em cima de um Squig e montá-lo em batalha. Felizmente, esta é uma característica definidora dos Goblins Noturnos. Instigados por seus cavaleiros grasnantes e gargalhantes, tais Squigs são movidos a uma velocidade vertiginosa – mais rápidos que seus equivalentes sem sela – e, consequentemente, atacam com renovada ferocidade.

Furtivos Artelhos
Infantaria sorrateira, Desdobramento Avançado, Perseguir, Perfuração de Armadura

Ninguém se desliza como um Goblin, e os Furtivos Artelhos são os mais sorrateiros de todos. Armados com punhais afiados como navalhas, eles se infiltram profundamente no campo antes de uma batalha e esperam escondidos. Quando o momento é certo, eles saltam e atacam, causando danos letais de perfuração de armadura antes de fugir sob uma nuvem de fumaça confusa. É muito fácil descartar o goblin médio como um covarde sem coluna vertebral, mas quando um Furtivo Artelho salta do nada para pousar sobre seus ombros, é o suficiente para desafiar suas suposições... se você sobreviver ao encontro.

Clã Angrund
Patrulheiros (atualizáveis com Grandes Armas)
Longo alcance/combate corpo a corpo, rápido, Desdobramento Avançado, pode Perseguir

Os olhos e ouvidos de longo alcance de uma Multidão Anã, os Patrulheiros estão acostumados a operar sozinhos, muitas vezes em território inimigo. Especialistas em bestas, eles são emboscadores excelentes – esperando pacientemente para que o inimigo se mova em suas linhas de tiro antes de atirar com uma nuvem de parafusos trovejantes. Se o inimigo se aproximar, eles também são combatentes corpo a corpo bem treinados, especialmente quando armados com Grandes Armas.

Patrulheiros de Bugman
Longo alcance/combate corpo a corpo, rápido, Desdobramento Avançado, pode Perseguir

Buscadores de vingança eterna pela destruição da célebre cervejaria de seu mestre, esses guerreiros veteranos muitas vezes chegam sem aviso antes de uma batalha para dar notícias sombrias, antes de juntar-se à Multidão para a luta futura. Eles são Patrulheiros incomparáveis por direito próprio, embora a unidade nunca viaje sem o poder fortificante das mais potentes cervejas de Bugman. Tal fortificação líquida pode transformar suas habilidades de luta.

Arremessador de Pinos
Artilharia de campo, perfuração de armadura

Testados e verdadeiros, muitos clãs ainda empregam o Arremessador de Pinos, uma máquina de guerra que os Anões usam desde os dias dos Deuses Ancestrais. Essencialmente bestas de tamanho enorme, são precisos e de confiança, lançando parafusos massivos e afiados como navalha capazes de perfurar até as armaduras mais resistentes.

Cadeia de Edifícios Únicos Nova
O assentamento de Karak Eight Peaks oferece uma cadeia de edifícios única de Karak Eight Peaks, cujos benefícios diferem dependendo de se for capturado pelo Clã Angrund ou pela Tribo da Lua Torta.

Se construído pelo Clã Angrund, os benefícios são os seguintes:

  • nível 1 foca em tornar Karak Eight Peaks mais defensável, dando bônus de estatísticas de unidade quando sob cerco.
  • Nível 2 foca em reconstruir o Karak, dando grandes bônus de ordem pública, experiência de unidade para várias unidades e reduções na corrupção.
  • Nível 3 marca a recuperação dos Tumbas Ancestrais, e fornece Armas Ancestrais para unidades militares em províncias próximas, imbuindo-as com ataques mágicos. Nível 3 também aumenta a experiência de unidade e os bônus de ordem pública.

Se construído pela Tribo da Lua Torta, os benefícios são os seguintes:

  • Nível 1 foca em tornar Karak Eight Peaks inatacável, já que a Tribo espera que o Clã Angrund tente recuperá-lo. Isso confere um bônus maciço de tempo de resistência ao cerco e zero atrito sofrido durante os cercos.
  • Nível 2 confere bônus de Obediência à região e melhora a experiência de unidade para Goblins.
  • Nível 3 dá experiência de bônus de nível inicial para heróis, ganhos de experiência globais para todas as unidades e reduz a moral dos Anões nas regiões circundantes.

Cadeia de Edifícios Nova de Anões
Posto de Patrulheiros (T1) -> Quartel dos Patrulheiros (T3)
A cadeia de Patrulheiros inicialmente fornece recrutamento de Patrulheiros armados com bestas, e, posteriormente, Patrulheiros armados com Grandes Armas, e os Patrulheiros de Bugman de elite.

Novas Tecnologias de Anões
Proficiência de Vanguard: melhora a defesa corpo a corpo e a velocidade para unidades de Patrulheiros
Veneno de Rato: reduz a corrupção em toda a facção, melhora a renda de minas e pedreiras, e mantém ratos 'do tamanho de homens' lendários afastados

Novo Edifício de Greenskin
Jaulas Squig (T3)
O novo edifício de Jaulas Squig permite o recrutamento de Rebanhos Squig e Cavaleiros de Squig Goblin Noturnos.

Novas tecnologias
Cavalgando Squig: em conjunto com o edifício Jaulas Squig, desbloqueia o recrutamento de Cavaleiros de Squig Goblin Noturnos.

Regimentos de Renome
Estas são unidades de elite – lendárias nos anais do Velho Mundo – cujas estatísticas são muito melhores do que as de suas contrapartes padrão. Elas podem ser desbloqueadas para recrutamento quando o Senhor sob seu comando tiver alcançado o nível de habilidade suficiente e são recrutadas instantaneamente do menu especial de recrutamento de Regimentos de Renome em seu exército. Nesse aspecto, diferem das unidades padrão, que passam pelo menos um turno na fila de recrutamento.

Além de estatísticas melhoradas e veterania de nível máximo (nível 9), cada Regimento de Renome também possui uma ou mais habilidades especiais que sua contraparte de lista padrão não possui.

Anões:

  • Patrulheiros de Ulthuar (Patrulheiros c/ Grandes Armas)
    Diminui a deflexão de mísseis inimigos e a resistência
  • Guarda do Portão Pico (Marteladores)
    Ataques mágicos, Imune a Psicologia, Destrói Armadura
  • Arremessador de Goblins (Arremessador de Ressentimentos)
    Moral aprimorada, reduz a Moral do alvo no impacto, munição de Goblin gritando
  • Martelo do Céu (Bombardeiro Giroscópico)
    múltiplas bombas por lançamento
  • Mineradores de Ekrund (Mineradores c/ Cargas Explosivas)
    Frenesi, munição de Carga Explosiva aumentada
  • Guerreiros de Dragonfire Pass (Guerreiros Anões)
    Anti-infantaria, Ataques Flamejantes
  • A Guarda dos Astrólogos (Guardas-do-ferro)
    Projetis perfurantes, Resistência Física
  • Quebradores de Ferro de Norgrimling (Quebradores de Ferro)
    Desdobramento Avançado, Imune a Psicologia, tamanho da unidade aumentado
  • Matadores de Lombo de Dragão (Matadores)
    Defesa de Carga, Resistência Física, Resistência ao Fogo, reduz velocidade dos alvos, aumenta a inflamabilidade do alvo
  • Os Velhos Resmungadores (Barbaslongas c/ Grandes Armas)
    Aumento de Fadiga aliado em Área de Efeito

Greenskins:

  • As Flechas Enferrujadas (Arqueiros Goblins Noturnos)
    Ataques à distância destrutivos de armadura, Ataques corpo a corpo venenosos
  • Uivadores da Lua (Cavaleiros de Lobo Goblin)
    Medo
  • Rastejadores da Morte (Cavaleiros de Aranha Goblin)
    Regeneração, Perseguir
  • Ladrões de Dentes (Carruagem de Lobo Goblin)
    Desdobramento Avançado, Esconder-se na Floresta
  • Os Saqueadores Sujos de Morgrub (Arqueiros de Lobo Goblin)
    Imune a psicologia, projéteis perfurantes de armaduras
  • Martelo de Gorko (Catapulta de Goblin)
    Debuff na Precisão de Mísseis do alvo, Defesa em Combate e Ataque em Combate, Ataques venenosos)
  • Os Squigs de Durkit (Cavaleiros de Squig Goblin Noturnos)
    Resistência a Mísseis
  • Os Malucos das Oito Montanhas (Fanáticos Goblins Noturnos)
    Inquebráveis, Anão-em-uma-corrente!
  • Mob de Presas Quebradas (Rapazes Orc Javali Grandes 'Uns)
    Blindados, Encorajar
  • Matadores Carmesim (Orcs Negros)
    Anti-Infantaria, duelando com Grandes Armas, Ataques em Área de Efeito
  • Os Rapazes do Senhor da Guerra (Goblins Noturnos)
    Imune a Psicologia, Destrói Armadura
  • Rainha de Veneno (Aranha Aracnarok)
    Pode invocar a unidade de filhotes de aranha para a batalha
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Total War: WARHAMMER – O Rei & O Senhor da Guerra introduz novos Senhores Lendários épicos, unidades únicas e batalhas ferozes, aprimorando sua experiência na Grande Campanha!

-50%
R$ 48,84 R$ 24,42
Steam
Steam Windows

Disponível até:

00 : 00 : 00 : 00

Detalhes do jogo

Lançamento 2016-10-20

Categoria/Gênero

Estratégia Guerra Multijogador Simulação
Distribuidora SEGA

Idiomas disponíveis

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ABOUT THE GAME

Total War: WARHAMMER – O Rei & O Senhor da Guerra

O Rei & O Senhor da Guerra é o segundo Pacote de Lordes para Total War: WARHAMMER. Reforçando as forças tanto dos Greenkins quanto dos Anões, ele introduz personagens rivais famosos, novas unidades icônicas e novos mapas de batalha do mundo de Warhammer Fantasy Battles para suas Grandes Campanhas e batalhas Personalizadas/Multijogador.

Dois novos Lordes Lendários…
…com novas cadeias de missões, itens mágicos e árvores de habilidades
Dois novos tipos adicionais de Lordes
Seis unidades de batalha completamente novas
22 novos Regimentos de Renome de elite

É hora do Clã Angrund recuperar Karak Eight Peaks dos saqueadores Grobi! Belegar Ironhammer, líder do clã e descendente direto do Rei Lunn, o último Anão a governar a fortaleza ancestral, herdou um legado amargo de ódio e ressentimento. Mesmo agora, ele reúne sua multidão, preparando-se para atacar a partir de Karak Izor. Com os espíritos de seus antepassados lendários retornados para lutar ao seu lado, Belegar verá seus juramentos cumpridos e passará ele mesmo para a lenda.

Enquanto isso, Skarsnik, o autoproclamado senhor da guerra Goblin Noturno de Karak Eight Peaks, deixou a fortaleza. Em uma excursão de caça ao Squig nas Montanhas Cinzentas a leste de Brettonia, ele opera a partir de sua base em Karak Azgaraz quando chega a notícia da intenção de Belagar. Pior ainda, os Goblins traiçoeiros que cuidam de Karak Eight Peaks tomaram a fortaleza em desafio à vontade de ferro de Skarsnik. Intoleráveis, furtivos, ingovernáveis!

Duas lendas, então: ambas obstinadas em reivindicar a antiga Fortaleza Anã para si. Seus destinos entrelaçados, O Rei e o Senhor da Guerra devem enfrentar-se em uma batalha final e desesperada para determinar o verdadeiro governante de Karak Eight Peaks.

Novos Lordes Lendários
Belegar Ironhammer, o Verdadeiro Rei das Oito Montanhas
Herdeiro ancestral de Karak Eight Peaks, o Rei Belegar tem um destino terrível e glorioso a cumprir. Ele jurou recuperar a Fronteira Anã caída das usurpadores Greenskin, apesar das enormes probabilidades que enfrenta.

Karak Eight Peaks representa mais do que o direito de nascimento de Belegar, no entanto. Em termos de prestígio e riqueza, é o segundo apenas para Karaz-a-Karak em si, e se Belegar puder recuperá-lo em nome do Clã Angrund, ele terá acesso às tumbas ancestrais e ao rico tesouro de armas rúnicas antigas e poderosas que lá se encontra...

Posição inicial única
Belegar começa a Grande Campanha com a posse do assentamento murado de Karak Izor no território dos Príncipes Fronteiriços.

Bônus de campanha
Quando escolhido para liderar uma Grande Campanha, Belegar começa a jogar com os espíritos de seus Ancestrais como seus Heróis companheiros. O Rei Lunn O Ironhammer (Thane), Halkenhaf Stonebeard (Thane), Dramar Hammerfist (Mestre Engenheiro) e Throni Ironbrow (Mestre das Runas) são Heróis Etéreos, com todos os benefícios que o traço Etéreo oferece.

Belegar ganha acesso antecipado aos novos Patrulheiros Anões através do edifício Posto de Patrulheiros. Ele também tem o traço de Atacante de Cerco, permitindo-lhe atacar cidades muradas sem primeiro construir equipamento de cerco. Até capturar Karak Eight Peaks, no entanto, Belegar sofre com o aumento dos custos de manutenção das unidades de seu exército.

Missões
Belegar pode embarcar em missões para obter seus dois itens lendários, O Escudo da Defesa e a poderosa arma rúnica ancestral, O Martelo de Angrund.

Skarsnik, Senhor da Guerra das Oito Montanhas
Skarsnik é o chefe da Tribo da Lua Torta, e é amplamente reconhecido como o Goblin Noturno mais poderoso nas Montanhas da Borda do Mundo. Essa reputação foi conquistada através de maquiavelismos astuciosos, rancor implacável e uma brutalidade total rara, mesmo entre sua raça perniciosa.

Um lutador corpo a corpo cruel por direito próprio, o que o torna verdadeiramente formidável é seu animal de estimação favorito, o Gigante Squig das Cavernas, Gobbla. Os dentes colossais da besta e o apetite voraz fazem dele um espetáculo horripilante no campo de batalha; para Gobbla, as unidades inimigas são tanto uma variedade de iguarias quanto um oponente físico.

Bônus de campanha
Quando escolhido para liderar uma Grande Campanha, Skarsnik começa a jogar com seu feroz Gigante Squig das Cavernas Gobbla, que nunca sai do seu lado, e um herói Goblin Big Boss. Skarsnik também possui habilidades únicas que fortalecem as unidades Goblin, reduzem os custos de manutenção das unidades Goblin, e sua natureza particularmente furtiva faz com que as ações de seus Heróis custem menos e garantam maior ganho de experiência.

Skarsnik só pode recrutar Orcs em Karak Eight Peaks, no entanto, o qual ele deve primeiro recapturar dos elementos amotinados de sua tribo.

Missões
Skarsnik pode embarcar em uma missão por sua arma lendária, O Garfo de Skarsnik. Essa arma cruel, estilo alabarda, é capaz de desencadear um surto de mísseis mágicos poderosos numa área.

Novos Lordes
Mestre das Runas
Os Mestres das Runas Anões estão entre os mais habilidosos praticantes das Artes Rúnicas. Quando lideram seus exércitos na batalha, eles invocam o poder dessas runas para revigorar unidades amigas e prejudicar seus inimigos. Os Mestres das Runas também têm acesso a uma nova montaria; no nível 6, eles podem desbloquear e montar a Bigorna do Destino na batalha. Esse carro único potencializa as habilidades rúnicas do Mestre das Runas e aumenta sua resistência a danos.

Chefe Goblin Noturno
Maldosos, astutos e caprichosos, os Chefes Goblin Noturnos podem desbloquear habilidades únicas que melhoram as capacidades das unidades Goblin, Goblin Noturno e Squig, e infundem todo o seu exército com ataques venenosos. No nível 12, eles podem ser montados em um Grande Squig das Cavernas, proporcionando ao Chefe maior resistência a danos, velocidade e poder de ataque.

Novas unidades
Lua Torta
Rebanho Squig
Bestas de guerra, Anti-infantaria, Desdobramento Avançado

Encontrados nas cavernas profundas sob as Montanhas da Borda do Mundo, os Squigs são bestas improváveis. Parte fungo e parte carne, com corpos esféricos e um andar saltitante, um pode vê-los à distância como cômicos. De perto, no entanto, eles são tudo menos isso. Quando seus olhos miúdos fixam-se num alvo, eles avançam desordenados, abrindo suas mandíbulas enormes para revelar fileiras de dentes semelhantes a adagas. Instigados à batalha por seus pastores Goblins Noturnos, eles formam uma força anti-infantaria rápida e feroz.

Cavaleiros de Squig Goblin Noturno
Cavalaria, anti-infantaria, Desdobramento Avançado, Ataques Venenosos

É necessária uma pessoa particularmente desajustada para saltar em cima de um Squig e montá-lo em batalha. Felizmente, esta é uma característica definidora dos Goblins Noturnos. Instigados por seus cavaleiros grasnantes e gargalhantes, tais Squigs são movidos a uma velocidade vertiginosa – mais rápidos que seus equivalentes sem sela – e, consequentemente, atacam com renovada ferocidade.

Furtivos Artelhos
Infantaria sorrateira, Desdobramento Avançado, Perseguir, Perfuração de Armadura

Ninguém se desliza como um Goblin, e os Furtivos Artelhos são os mais sorrateiros de todos. Armados com punhais afiados como navalhas, eles se infiltram profundamente no campo antes de uma batalha e esperam escondidos. Quando o momento é certo, eles saltam e atacam, causando danos letais de perfuração de armadura antes de fugir sob uma nuvem de fumaça confusa. É muito fácil descartar o goblin médio como um covarde sem coluna vertebral, mas quando um Furtivo Artelho salta do nada para pousar sobre seus ombros, é o suficiente para desafiar suas suposições... se você sobreviver ao encontro.

Clã Angrund
Patrulheiros (atualizáveis com Grandes Armas)
Longo alcance/combate corpo a corpo, rápido, Desdobramento Avançado, pode Perseguir

Os olhos e ouvidos de longo alcance de uma Multidão Anã, os Patrulheiros estão acostumados a operar sozinhos, muitas vezes em território inimigo. Especialistas em bestas, eles são emboscadores excelentes – esperando pacientemente para que o inimigo se mova em suas linhas de tiro antes de atirar com uma nuvem de parafusos trovejantes. Se o inimigo se aproximar, eles também são combatentes corpo a corpo bem treinados, especialmente quando armados com Grandes Armas.

Patrulheiros de Bugman
Longo alcance/combate corpo a corpo, rápido, Desdobramento Avançado, pode Perseguir

Buscadores de vingança eterna pela destruição da célebre cervejaria de seu mestre, esses guerreiros veteranos muitas vezes chegam sem aviso antes de uma batalha para dar notícias sombrias, antes de juntar-se à Multidão para a luta futura. Eles são Patrulheiros incomparáveis por direito próprio, embora a unidade nunca viaje sem o poder fortificante das mais potentes cervejas de Bugman. Tal fortificação líquida pode transformar suas habilidades de luta.

Arremessador de Pinos
Artilharia de campo, perfuração de armadura

Testados e verdadeiros, muitos clãs ainda empregam o Arremessador de Pinos, uma máquina de guerra que os Anões usam desde os dias dos Deuses Ancestrais. Essencialmente bestas de tamanho enorme, são precisos e de confiança, lançando parafusos massivos e afiados como navalha capazes de perfurar até as armaduras mais resistentes.

Cadeia de Edifícios Únicos Nova
O assentamento de Karak Eight Peaks oferece uma cadeia de edifícios única de Karak Eight Peaks, cujos benefícios diferem dependendo de se for capturado pelo Clã Angrund ou pela Tribo da Lua Torta.

Se construído pelo Clã Angrund, os benefícios são os seguintes:

  • nível 1 foca em tornar Karak Eight Peaks mais defensável, dando bônus de estatísticas de unidade quando sob cerco.
  • Nível 2 foca em reconstruir o Karak, dando grandes bônus de ordem pública, experiência de unidade para várias unidades e reduções na corrupção.
  • Nível 3 marca a recuperação dos Tumbas Ancestrais, e fornece Armas Ancestrais para unidades militares em províncias próximas, imbuindo-as com ataques mágicos. Nível 3 também aumenta a experiência de unidade e os bônus de ordem pública.

Se construído pela Tribo da Lua Torta, os benefícios são os seguintes:

  • Nível 1 foca em tornar Karak Eight Peaks inatacável, já que a Tribo espera que o Clã Angrund tente recuperá-lo. Isso confere um bônus maciço de tempo de resistência ao cerco e zero atrito sofrido durante os cercos.
  • Nível 2 confere bônus de Obediência à região e melhora a experiência de unidade para Goblins.
  • Nível 3 dá experiência de bônus de nível inicial para heróis, ganhos de experiência globais para todas as unidades e reduz a moral dos Anões nas regiões circundantes.

Cadeia de Edifícios Nova de Anões
Posto de Patrulheiros (T1) -> Quartel dos Patrulheiros (T3)
A cadeia de Patrulheiros inicialmente fornece recrutamento de Patrulheiros armados com bestas, e, posteriormente, Patrulheiros armados com Grandes Armas, e os Patrulheiros de Bugman de elite.

Novas Tecnologias de Anões
Proficiência de Vanguard: melhora a defesa corpo a corpo e a velocidade para unidades de Patrulheiros
Veneno de Rato: reduz a corrupção em toda a facção, melhora a renda de minas e pedreiras, e mantém ratos 'do tamanho de homens' lendários afastados

Novo Edifício de Greenskin
Jaulas Squig (T3)
O novo edifício de Jaulas Squig permite o recrutamento de Rebanhos Squig e Cavaleiros de Squig Goblin Noturnos.

Novas tecnologias
Cavalgando Squig: em conjunto com o edifício Jaulas Squig, desbloqueia o recrutamento de Cavaleiros de Squig Goblin Noturnos.

Regimentos de Renome
Estas são unidades de elite – lendárias nos anais do Velho Mundo – cujas estatísticas são muito melhores do que as de suas contrapartes padrão. Elas podem ser desbloqueadas para recrutamento quando o Senhor sob seu comando tiver alcançado o nível de habilidade suficiente e são recrutadas instantaneamente do menu especial de recrutamento de Regimentos de Renome em seu exército. Nesse aspecto, diferem das unidades padrão, que passam pelo menos um turno na fila de recrutamento.

Além de estatísticas melhoradas e veterania de nível máximo (nível 9), cada Regimento de Renome também possui uma ou mais habilidades especiais que sua contraparte de lista padrão não possui.

Anões:

  • Patrulheiros de Ulthuar (Patrulheiros c/ Grandes Armas)
    Diminui a deflexão de mísseis inimigos e a resistência
  • Guarda do Portão Pico (Marteladores)
    Ataques mágicos, Imune a Psicologia, Destrói Armadura
  • Arremessador de Goblins (Arremessador de Ressentimentos)
    Moral aprimorada, reduz a Moral do alvo no impacto, munição de Goblin gritando
  • Martelo do Céu (Bombardeiro Giroscópico)
    múltiplas bombas por lançamento
  • Mineradores de Ekrund (Mineradores c/ Cargas Explosivas)
    Frenesi, munição de Carga Explosiva aumentada
  • Guerreiros de Dragonfire Pass (Guerreiros Anões)
    Anti-infantaria, Ataques Flamejantes
  • A Guarda dos Astrólogos (Guardas-do-ferro)
    Projetis perfurantes, Resistência Física
  • Quebradores de Ferro de Norgrimling (Quebradores de Ferro)
    Desdobramento Avançado, Imune a Psicologia, tamanho da unidade aumentado
  • Matadores de Lombo de Dragão (Matadores)
    Defesa de Carga, Resistência Física, Resistência ao Fogo, reduz velocidade dos alvos, aumenta a inflamabilidade do alvo
  • Os Velhos Resmungadores (Barbaslongas c/ Grandes Armas)
    Aumento de Fadiga aliado em Área de Efeito

Greenskins:

  • As Flechas Enferrujadas (Arqueiros Goblins Noturnos)
    Ataques à distância destrutivos de armadura, Ataques corpo a corpo venenosos
  • Uivadores da Lua (Cavaleiros de Lobo Goblin)
    Medo
  • Rastejadores da Morte (Cavaleiros de Aranha Goblin)
    Regeneração, Perseguir
  • Ladrões de Dentes (Carruagem de Lobo Goblin)
    Desdobramento Avançado, Esconder-se na Floresta
  • Os Saqueadores Sujos de Morgrub (Arqueiros de Lobo Goblin)
    Imune a psicologia, projéteis perfurantes de armaduras
  • Martelo de Gorko (Catapulta de Goblin)
    Debuff na Precisão de Mísseis do alvo, Defesa em Combate e Ataque em Combate, Ataques venenosos)
  • Os Squigs de Durkit (Cavaleiros de Squig Goblin Noturnos)
    Resistência a Mísseis
  • Os Malucos das Oito Montanhas (Fanáticos Goblins Noturnos)
    Inquebráveis, Anão-em-uma-corrente!
  • Mob de Presas Quebradas (Rapazes Orc Javali Grandes 'Uns)
    Blindados, Encorajar
  • Matadores Carmesim (Orcs Negros)
    Anti-Infantaria, duelando com Grandes Armas, Ataques em Área de Efeito
  • Os Rapazes do Senhor da Guerra (Goblins Noturnos)
    Imune a Psicologia, Destrói Armadura
  • Rainha de Veneno (Aranha Aracnarok)
    Pode invocar a unidade de filhotes de aranha para a batalha

Requisitos do sistema

Windows Windows

MINÍMO:

RECOMENDADO:

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