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Total War™: ATTILA – Empires of Sand Culture Pack

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DESCRIÇÃO DO JOGO

O pacote de cultura Impérios da Areia traz três novas facções jogáveis e novos recursos de religião para Total War™: ATTILA.
  • Novas Facções: Aksum, Himyar e Tanukhids com novas unidades exclusivas.
  • Novas mecânicas de campanha.
  • Novas mecânicas de horda.
  • Novos recursos de religião.
Aksum, Himyar e os Tanukhids podem ser usados nos modos Campanha para um jogador ou multijogador e em batalhas Personalizadas e multijogador. Vindas dos áridos desertos da África e do Oriente Médio, essas facções fazem parte do novo grupo cultural Reinos do Deserto e trazem novas mecânicas de campanha, novas mecânicas de jogo em horda, eventos, recursos de religião aprimorados, listas de batalha e unidades exclusivas para Total War™: ATTILA. Reinos do Deserto Todas as facções no grupo cultural Reinos do Deserto se beneficiam dos seguintes traços: +2 Saneamento em todas as regiões +15 Ataque corporal em batalhas no deserto Imunidade à deterioração do deserto Novos Recursos de Religião Devido ao impacto dramático que as mudanças religiosas tiveram nessas culturas nesse período, o pacote de cultura Impérios da Areia inclui várias alterações que aumentam a importância da religião. Há três novas religiões disponíveis: Cristianismo Oriental, Judaísmo e Paganismo Semita. Cada facção não horda dos Reinos do Deserto possui duas religiões principais para escolher. Aksum pode seguir Cristianismo Oriental e Paganismo Semita, enquanto Himyar pode escolher entre Judaísmo e Paganismo Semita. A religião agora tem efeitos mais amplos, influenciando muitos aspectos do jogo de campanha dos Reinos do Deserto. Ela está profundamente entrelaçada com uma série de recursos, incluindo cadeias de construção, condições de vitória, eventos, tecnologias e bônus de campanha gerais: Cadeias de Construção de Dupla Religião Aksum e Himyar possuem uma cadeia de construção para cada uma de suas religiões principais. Eles podem construir esses edifícios independentemente de sua religião de facção. Isso permite que os jogadores exerçam maior controle sobre sua religião de facção e a mudem reativamente de acordo com sua situação. Quartéis de nível 5 Aksum e Himyar têm dois novos quartéis de nível 5 disponíveis, um para cada religião. Para desbloquear um quartel, a facção deve ter 75% de influência na respectiva religião. Esses edifícios de quartel fornecem três unidades de elite exclusivas, além de desbloquear uma variedade de benefícios de campanha. Condições de vitória e conquistas divididas As facções dos Reinos do Deserto têm dois conjuntos de condições de vitória, um para cada uma de suas religiões principais, que envolvem uma série de unidades e estruturas relacionadas àquela religião. Significado diplomático aumentado As novas religiões têm impacto diplomático aumentado, forçando o jogador a escolher sua religião com cuidado, com base em com quem deseja se aliar. Cadeia de Construção de Prazer As facções não horda dos Reinos do Deserto têm acesso a uma nova cadeia de construção industrial que fornece grandes somas de dinheiro, mas diminui sua religião majoritária, o que significa que você deve escolher entre estabilidade religiosa e ganho financeiro. Tecnologias Religiosas Cada facção não horda dos Reinos do Deserto possui uma cadeia de tecnologias para cada uma de suas religiões principais. Estas proporcionam uma série de bônus religiosos e de campanha para ajudar você a gerenciar e otimizar suas escolhas religiosas. Penalidades Aumentadas de Discórdia Religiosa As penalidades de ordem pública para desarmonia religiosa dentro das suas províncias foram aumentadas entre as novas religiões, o que significa que os benefícios são equilibrados com risco aumentado se você não gerenciar suas religiões corretamente. Eventos Religiosos Reativos (Aksum e Himyar) Dois novos eventos foram adicionados que são ativados quando certas condições religiosas são atendidas e fornecem dilemas e missões intrigantes. Facções Os Tanukhids Os Tanúquidas são uma facção horda, representando uma rebelião do deserto com um estilo de jogo hiper-agressivo, além de uma série de características e traços únicos. Traço da Facção: Saqueadores Lendários Horda Rapace: Comida é obtida através de batalhas de assentamento em vez de edifícios. Comícios de Vitória: Cada vitória militar espalha sua fama e aumenta suas fileiras, ampliando o crescimento da horda. Fileiras Crescentes: Exércitos em postura de Saque ganham uma unidade de Milícia da Rebelião gratuitamente a cada turno. História Os Tanúquidas viajaram muito longe de suas terras natais. Originalmente parte da confederação tribal Qahtani, migraram para o norte na sequência de uma inundação que devastou sua terra natal, eventualmente deixando a Arábia por completo. Em contato com o Império Romano, os Tanúquidas foram desde então empregados como foederati romanos, considerados uma força de cavalaria confiável. No entanto, recentemente se rebelaram contra Roma após as tentativas do Imperador Valente de convertê-los do Cristianismo Ortodoxo ao Arianismo. Os Tanúquidas – sob o comando de sua rainha guerreira, Mavia – lutaram tão intensamente e ferozmente que derrotaram os romanos em campo em várias ocasiões e obrigaram Roma a concordar com seus termos. Apesar das adversidades, este povo devoto criou uma vida para si como árabes livres, que prometem lealdade apenas a Deus e sua corajosa rainha - certamente tudo o que é necessário para alcançar a verdadeira grandeza! Recursos da Campanha Novas árvores de construção Enquanto migram, os Tanúquidas têm acesso a uma nova árvore de construção de Horda composta por 34 novos edifícios, cada um com ilustrações únicas e efeitos de campanha. Cadeia de eventos única Uma nova sequência de eventos guia você em sua rebelião contra os romanos, levando-o, em última instância, à formação de um império. Desbloqueios dinâmicos de Quartel Completar missões desbloqueia níveis mais altos de quartéis e proporciona acesso a novas unidades romanas que desertaram. Lista de Unidades A lista Tanúquida foca no controle de áreas de batalha e microgestão. Cavalaria de choque leve, mas poderosa, é combinada com unidades furtivas e unidades de pique rápidas. Badyia Skirmishers – Vanguarda leve (permanecem escondidos em todos os terrenos) Lanceiros Desert Pikes – Piques leves, avanço rápido com alta chance de bloqueio de projéteis Dune Lancers – Cavalaria de choque muito leve de implantação de guerrilha com precursor de lança Mavia’s Bodyguards – Cavalaria de choque muito pesada (unidade do general) Mavia’s Chargers – Cavalaria de choque muito leve com ótimo bônus de carga Mavia’s Chosen – Cavalaria de choque muito leve com bônus de carga excepcional Mavia’s Lancers – Cavalaria de choque muito leve com bom bônus de carga Rebellion Militia – Tropas sem custo de manutenção com alta chance de bloqueio de projéteis e dano baixo Sandstorm Lancers – Cavalaria de choque muito leve de implantação de guerrilha com precursor de lança Tanukhid Ambushers – Espadachins de vanguarda leves com carga excepcional Tanukhid Pikes – Piques pesados com avanço rápido Desert Palatina Defectors – Infantaria defensiva romana pesada Desert Legionary Guards - Infantaria defensiva romana pesada Hetaireia Guards – Infantaria romana de machado de duas mãos Clibanarii – Cavalaria de choque romana pesada com arcos Aksum Localizado na costa da África, o povo de Aksum deve seu poder a rotas comerciais excelentes, um fato refletido em seu estilo de jogo e traços. Traço da Facção: Portal Para o Oriente Rede de fornecimento: +30 de comida para cada rede comercial ativa (máximo de 150). Guardiões Mercantis: +100 na taxa de reabastecimento do pool de mercenários. Maturidade Comercial: +10% na renda do comércio. História O Reino de Aksum prospera por meio do comércio; a Rota da Seda é generosa para aqueles que sabem como aproveitar suas riquezas, e os Aksumites passaram a vida negociando ao longo dela. Embora suas terras ancestrais etíopes tenham sido ocupadas por centenas de anos, Aksum cresceu recentemente em tamanho devido à rota de comércio extremamente lucrativa para a Índia e além, na qual se encontra. Quando uma nação se torna tão rica e poderosa, atrai aqueles que desejam roubar sua riqueza para si mesmos; os vizinhos himiaritas são um desses adversários. À medida que o século V amanhece, linhas militares e religiosas foram novamente traçadas na areia. Aksum goza do favor de Roma, e a riqueza do mundo preenche seus cofres - que aqueles que desafiariam esse poder enfrentem o aço aksumita e sintam a força aksumita! Características da campanha Cadeia de Eventos Única Uma cadeia de eventos única desafia você a reivindicar uma série de recursos em troca de desbloquear novos edifícios de especiarias e unidades influenciadas pela Índia Gupta. Lista de Unidades A lista aksumita foca em lanças poderosas e tropas de choque. Eles são levemente armados, mas capazes de causar danos ótimos devastadores. Também possuem várias tropas incomuns, como arqueiros com cães de caça e unidades híbridas de machado/arco. Guardas de Abuna – Cavalaria defensiva pesada com lanças (somente cristãos orientais) Atiradores de Adana – Arqueiros com Cães de Guerra de elite Rastreadores de Adana – Arqueiros com Cães de Guerra Cavaleiros de Camelos Afar – Guerreiros montados em camelos para implantação de guerrilha Mestres de Assalto Afar – Infantaria de choque com ataque excepcional (somente pagãos semitas) Espadachins Afar – Infantaria de choque com alto ataque Escolhidos de Beher – Unidade de shotel pesada (somente pagãos semitas) Cavalaria Bet Giorgis – Cavalaria média com lanças e ataque excepcional (somente cristãos orientais) Guerreiros Tor de Elite – Lanças defensivas pesadas Arqueiros Marz – Arqueiros com habilidade de atirar escondidos (fogo de cobertura) Lanceiros Masqal – Alta perfuração de armaduras, lanceiros com alto ataque (somente cristãos orientais) Arqueiros Montados Marz – Arqueiros montados Guarda Ras – Unidade de lanças defensiva pesada com precursor Filhos do Invencível Mahrem – Lanceiros com alto dano base e alto ataque (somente pagãos semitas) Guarda das Especiarias – Unidade híbrida de machado de duas mãos com arco Guerreiros das Especiarias – Lutador leve de khanda Guerreiros T’or – Lanceiros defensivos Himiar Himiar é um poderoso reino árabe na península. Os himiaritas sobrevivem em suas terras áridas por meio de uma série de adaptações especializadas ao deserto. Traço da Facção: Guerreiros do Deserto Taxa de fadiga: -15% para todos os guerreiros. Represa de Marib: Edifício único que aumenta a fertilidade na capital da facção. Sabotadores do Deserto: Impede o reabastecimento estrangeiro nas regiões onde estão presentes exércitos. História O Reino de Sabá está enfraquecido e, no seu lugar, Himiar ascende! O vitorioso Shamir Yuhar'ish declarou-se "Rei de Sabá, Dhu Raydan e Hadramawt e Yamanat" em sua coroação, e ninguém ousa desafiar esta proclamação. O poder local de Sabá era baseado, em grande parte, em rotas de comércio terrestre, mas Himiar descobriu e explorou novas rotas de comércio marítimo para a Índia, tornando-se a principal potência econômica no sul da Arábia. Muito parecido com a vizinha Aksum, Himiar controla o fluxo de comércio ao longo das principais rotas para o leste. Os militaristas himiaritas perseguem seus objetivos incansavelmente, particularmente quando enfrentam os odiados aksumitas. Himiar até mesmo se converteu recentemente ao judaísmo, aparentemente apenas para alimentar a guerra constante que entre eles ocorre. Sacrificou muito para manter uma posição poderosa durante um período tumultuado e certamente conquistará o futuro apenas pela força de vontade! Características da campanha Represa de Marib: Eventos Únicos A Represa de Marib foi uma maravilha da engenharia do mundo antigo, apesar de ter sido notoriamente rompida. Jogando como Himiar, os jogadores serão periodicamente apresentados com opções para fazer reparos. Deixar a represa sem manutenção traz o risco de inundações, e o reparo é custoso - no entanto, em bom funcionamento, a represa pode trazer uma série de benefícios poderosos. Lista de Unidades Robustos e resistentes às intempéries, as forças de Himyar são treinadas para feitos de grande resistência. Seu elenco é construído em torno de uma série de unidades defensivas para representar sua dureza no deserto. Lanceiros de Almaqah – Lanceiros de camelo muito pesados (apenas Paganismo Semítico) Shotelai Himyarita Blindado – Shotelai montado em camelos blindados Ashum – Arqueiros leves com escudo grande Escolhidos de Athar – Unidade de 80 homens com saúde, ataque, moral, dano e carga excepcionais (apenas Paganismo Semítico) Defensores de Baltha – Infantaria de machado defensiva de elite Guerreiros de Baltha – Infantaria de machado defensiva Shotelai Himyarita – Unidade shotel montada em camelo Jamal al-Baltha – Homens de machado montados em camelos Jamal al-Rumha – Unidade de dardos montada em camelos Khahyahlim – Unidade de espada defensiva fortemente blindada (apenas Judaísmo) Atiradores Rumha – Espingardeiros fortemente blindados com formação de parede de lanças Guerreiros Rumha – Espingardeiros de elite pesados com formação de parede de lanças Sahnegohrim – Unidade de defesa corpo a corpo excepcional (apenas Judaísmo) Sentinelas de Zafar – Unidade de machado defensiva muito pesada (apenas geral) Sicarius Zelote – Unidade de perseguição frágil com moral e carga elevadas (apenas Judaísmo) Arqueiros do Zodíaco - Arqueiros montados (apenas Paganismo Semítico)
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Expanda sua experiência em Total War™: ATTILA com o Pacote de Cultura Impérios de Areia, apresentando novas facções, religiões e uma jogabilidade dinâmica!

-66%
R$ 48,91 R$ 16,63
Steam
Steam Windows

Disponível até:

00 : 00 : 00 : 00

Detalhes do jogo

Lançamento 2015-09-15

Categoria/Gênero

Estratégia Guerra Tático Simulação
Distribuidora SEGA

Idiomas disponíveis

Interface
Audio
Subtitles

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ABOUT THE GAME

O pacote de cultura Impérios da Areia traz três novas facções jogáveis e novos recursos de religião para Total War™: ATTILA.
  • Novas Facções: Aksum, Himyar e Tanukhids com novas unidades exclusivas.
  • Novas mecânicas de campanha.
  • Novas mecânicas de horda.
  • Novos recursos de religião.
Aksum, Himyar e os Tanukhids podem ser usados nos modos Campanha para um jogador ou multijogador e em batalhas Personalizadas e multijogador. Vindas dos áridos desertos da África e do Oriente Médio, essas facções fazem parte do novo grupo cultural Reinos do Deserto e trazem novas mecânicas de campanha, novas mecânicas de jogo em horda, eventos, recursos de religião aprimorados, listas de batalha e unidades exclusivas para Total War™: ATTILA. Reinos do Deserto Todas as facções no grupo cultural Reinos do Deserto se beneficiam dos seguintes traços: +2 Saneamento em todas as regiões +15 Ataque corporal em batalhas no deserto Imunidade à deterioração do deserto Novos Recursos de Religião Devido ao impacto dramático que as mudanças religiosas tiveram nessas culturas nesse período, o pacote de cultura Impérios da Areia inclui várias alterações que aumentam a importância da religião. Há três novas religiões disponíveis: Cristianismo Oriental, Judaísmo e Paganismo Semita. Cada facção não horda dos Reinos do Deserto possui duas religiões principais para escolher. Aksum pode seguir Cristianismo Oriental e Paganismo Semita, enquanto Himyar pode escolher entre Judaísmo e Paganismo Semita. A religião agora tem efeitos mais amplos, influenciando muitos aspectos do jogo de campanha dos Reinos do Deserto. Ela está profundamente entrelaçada com uma série de recursos, incluindo cadeias de construção, condições de vitória, eventos, tecnologias e bônus de campanha gerais: Cadeias de Construção de Dupla Religião Aksum e Himyar possuem uma cadeia de construção para cada uma de suas religiões principais. Eles podem construir esses edifícios independentemente de sua religião de facção. Isso permite que os jogadores exerçam maior controle sobre sua religião de facção e a mudem reativamente de acordo com sua situação. Quartéis de nível 5 Aksum e Himyar têm dois novos quartéis de nível 5 disponíveis, um para cada religião. Para desbloquear um quartel, a facção deve ter 75% de influência na respectiva religião. Esses edifícios de quartel fornecem três unidades de elite exclusivas, além de desbloquear uma variedade de benefícios de campanha. Condições de vitória e conquistas divididas As facções dos Reinos do Deserto têm dois conjuntos de condições de vitória, um para cada uma de suas religiões principais, que envolvem uma série de unidades e estruturas relacionadas àquela religião. Significado diplomático aumentado As novas religiões têm impacto diplomático aumentado, forçando o jogador a escolher sua religião com cuidado, com base em com quem deseja se aliar. Cadeia de Construção de Prazer As facções não horda dos Reinos do Deserto têm acesso a uma nova cadeia de construção industrial que fornece grandes somas de dinheiro, mas diminui sua religião majoritária, o que significa que você deve escolher entre estabilidade religiosa e ganho financeiro. Tecnologias Religiosas Cada facção não horda dos Reinos do Deserto possui uma cadeia de tecnologias para cada uma de suas religiões principais. Estas proporcionam uma série de bônus religiosos e de campanha para ajudar você a gerenciar e otimizar suas escolhas religiosas. Penalidades Aumentadas de Discórdia Religiosa As penalidades de ordem pública para desarmonia religiosa dentro das suas províncias foram aumentadas entre as novas religiões, o que significa que os benefícios são equilibrados com risco aumentado se você não gerenciar suas religiões corretamente. Eventos Religiosos Reativos (Aksum e Himyar) Dois novos eventos foram adicionados que são ativados quando certas condições religiosas são atendidas e fornecem dilemas e missões intrigantes. Facções Os Tanukhids Os Tanúquidas são uma facção horda, representando uma rebelião do deserto com um estilo de jogo hiper-agressivo, além de uma série de características e traços únicos. Traço da Facção: Saqueadores Lendários Horda Rapace: Comida é obtida através de batalhas de assentamento em vez de edifícios. Comícios de Vitória: Cada vitória militar espalha sua fama e aumenta suas fileiras, ampliando o crescimento da horda. Fileiras Crescentes: Exércitos em postura de Saque ganham uma unidade de Milícia da Rebelião gratuitamente a cada turno. História Os Tanúquidas viajaram muito longe de suas terras natais. Originalmente parte da confederação tribal Qahtani, migraram para o norte na sequência de uma inundação que devastou sua terra natal, eventualmente deixando a Arábia por completo. Em contato com o Império Romano, os Tanúquidas foram desde então empregados como foederati romanos, considerados uma força de cavalaria confiável. No entanto, recentemente se rebelaram contra Roma após as tentativas do Imperador Valente de convertê-los do Cristianismo Ortodoxo ao Arianismo. Os Tanúquidas – sob o comando de sua rainha guerreira, Mavia – lutaram tão intensamente e ferozmente que derrotaram os romanos em campo em várias ocasiões e obrigaram Roma a concordar com seus termos. Apesar das adversidades, este povo devoto criou uma vida para si como árabes livres, que prometem lealdade apenas a Deus e sua corajosa rainha - certamente tudo o que é necessário para alcançar a verdadeira grandeza! Recursos da Campanha Novas árvores de construção Enquanto migram, os Tanúquidas têm acesso a uma nova árvore de construção de Horda composta por 34 novos edifícios, cada um com ilustrações únicas e efeitos de campanha. Cadeia de eventos única Uma nova sequência de eventos guia você em sua rebelião contra os romanos, levando-o, em última instância, à formação de um império. Desbloqueios dinâmicos de Quartel Completar missões desbloqueia níveis mais altos de quartéis e proporciona acesso a novas unidades romanas que desertaram. Lista de Unidades A lista Tanúquida foca no controle de áreas de batalha e microgestão. Cavalaria de choque leve, mas poderosa, é combinada com unidades furtivas e unidades de pique rápidas. Badyia Skirmishers – Vanguarda leve (permanecem escondidos em todos os terrenos) Lanceiros Desert Pikes – Piques leves, avanço rápido com alta chance de bloqueio de projéteis Dune Lancers – Cavalaria de choque muito leve de implantação de guerrilha com precursor de lança Mavia’s Bodyguards – Cavalaria de choque muito pesada (unidade do general) Mavia’s Chargers – Cavalaria de choque muito leve com ótimo bônus de carga Mavia’s Chosen – Cavalaria de choque muito leve com bônus de carga excepcional Mavia’s Lancers – Cavalaria de choque muito leve com bom bônus de carga Rebellion Militia – Tropas sem custo de manutenção com alta chance de bloqueio de projéteis e dano baixo Sandstorm Lancers – Cavalaria de choque muito leve de implantação de guerrilha com precursor de lança Tanukhid Ambushers – Espadachins de vanguarda leves com carga excepcional Tanukhid Pikes – Piques pesados com avanço rápido Desert Palatina Defectors – Infantaria defensiva romana pesada Desert Legionary Guards - Infantaria defensiva romana pesada Hetaireia Guards – Infantaria romana de machado de duas mãos Clibanarii – Cavalaria de choque romana pesada com arcos Aksum Localizado na costa da África, o povo de Aksum deve seu poder a rotas comerciais excelentes, um fato refletido em seu estilo de jogo e traços. Traço da Facção: Portal Para o Oriente Rede de fornecimento: +30 de comida para cada rede comercial ativa (máximo de 150). Guardiões Mercantis: +100 na taxa de reabastecimento do pool de mercenários. Maturidade Comercial: +10% na renda do comércio. História O Reino de Aksum prospera por meio do comércio; a Rota da Seda é generosa para aqueles que sabem como aproveitar suas riquezas, e os Aksumites passaram a vida negociando ao longo dela. Embora suas terras ancestrais etíopes tenham sido ocupadas por centenas de anos, Aksum cresceu recentemente em tamanho devido à rota de comércio extremamente lucrativa para a Índia e além, na qual se encontra. Quando uma nação se torna tão rica e poderosa, atrai aqueles que desejam roubar sua riqueza para si mesmos; os vizinhos himiaritas são um desses adversários. À medida que o século V amanhece, linhas militares e religiosas foram novamente traçadas na areia. Aksum goza do favor de Roma, e a riqueza do mundo preenche seus cofres - que aqueles que desafiariam esse poder enfrentem o aço aksumita e sintam a força aksumita! Características da campanha Cadeia de Eventos Única Uma cadeia de eventos única desafia você a reivindicar uma série de recursos em troca de desbloquear novos edifícios de especiarias e unidades influenciadas pela Índia Gupta. Lista de Unidades A lista aksumita foca em lanças poderosas e tropas de choque. Eles são levemente armados, mas capazes de causar danos ótimos devastadores. Também possuem várias tropas incomuns, como arqueiros com cães de caça e unidades híbridas de machado/arco. Guardas de Abuna – Cavalaria defensiva pesada com lanças (somente cristãos orientais) Atiradores de Adana – Arqueiros com Cães de Guerra de elite Rastreadores de Adana – Arqueiros com Cães de Guerra Cavaleiros de Camelos Afar – Guerreiros montados em camelos para implantação de guerrilha Mestres de Assalto Afar – Infantaria de choque com ataque excepcional (somente pagãos semitas) Espadachins Afar – Infantaria de choque com alto ataque Escolhidos de Beher – Unidade de shotel pesada (somente pagãos semitas) Cavalaria Bet Giorgis – Cavalaria média com lanças e ataque excepcional (somente cristãos orientais) Guerreiros Tor de Elite – Lanças defensivas pesadas Arqueiros Marz – Arqueiros com habilidade de atirar escondidos (fogo de cobertura) Lanceiros Masqal – Alta perfuração de armaduras, lanceiros com alto ataque (somente cristãos orientais) Arqueiros Montados Marz – Arqueiros montados Guarda Ras – Unidade de lanças defensiva pesada com precursor Filhos do Invencível Mahrem – Lanceiros com alto dano base e alto ataque (somente pagãos semitas) Guarda das Especiarias – Unidade híbrida de machado de duas mãos com arco Guerreiros das Especiarias – Lutador leve de khanda Guerreiros T’or – Lanceiros defensivos Himiar Himiar é um poderoso reino árabe na península. Os himiaritas sobrevivem em suas terras áridas por meio de uma série de adaptações especializadas ao deserto. Traço da Facção: Guerreiros do Deserto Taxa de fadiga: -15% para todos os guerreiros. Represa de Marib: Edifício único que aumenta a fertilidade na capital da facção. Sabotadores do Deserto: Impede o reabastecimento estrangeiro nas regiões onde estão presentes exércitos. História O Reino de Sabá está enfraquecido e, no seu lugar, Himiar ascende! O vitorioso Shamir Yuhar'ish declarou-se "Rei de Sabá, Dhu Raydan e Hadramawt e Yamanat" em sua coroação, e ninguém ousa desafiar esta proclamação. O poder local de Sabá era baseado, em grande parte, em rotas de comércio terrestre, mas Himiar descobriu e explorou novas rotas de comércio marítimo para a Índia, tornando-se a principal potência econômica no sul da Arábia. Muito parecido com a vizinha Aksum, Himiar controla o fluxo de comércio ao longo das principais rotas para o leste. Os militaristas himiaritas perseguem seus objetivos incansavelmente, particularmente quando enfrentam os odiados aksumitas. Himiar até mesmo se converteu recentemente ao judaísmo, aparentemente apenas para alimentar a guerra constante que entre eles ocorre. Sacrificou muito para manter uma posição poderosa durante um período tumultuado e certamente conquistará o futuro apenas pela força de vontade! Características da campanha Represa de Marib: Eventos Únicos A Represa de Marib foi uma maravilha da engenharia do mundo antigo, apesar de ter sido notoriamente rompida. Jogando como Himiar, os jogadores serão periodicamente apresentados com opções para fazer reparos. Deixar a represa sem manutenção traz o risco de inundações, e o reparo é custoso - no entanto, em bom funcionamento, a represa pode trazer uma série de benefícios poderosos. Lista de Unidades Robustos e resistentes às intempéries, as forças de Himyar são treinadas para feitos de grande resistência. Seu elenco é construído em torno de uma série de unidades defensivas para representar sua dureza no deserto. Lanceiros de Almaqah – Lanceiros de camelo muito pesados (apenas Paganismo Semítico) Shotelai Himyarita Blindado – Shotelai montado em camelos blindados Ashum – Arqueiros leves com escudo grande Escolhidos de Athar – Unidade de 80 homens com saúde, ataque, moral, dano e carga excepcionais (apenas Paganismo Semítico) Defensores de Baltha – Infantaria de machado defensiva de elite Guerreiros de Baltha – Infantaria de machado defensiva Shotelai Himyarita – Unidade shotel montada em camelo Jamal al-Baltha – Homens de machado montados em camelos Jamal al-Rumha – Unidade de dardos montada em camelos Khahyahlim – Unidade de espada defensiva fortemente blindada (apenas Judaísmo) Atiradores Rumha – Espingardeiros fortemente blindados com formação de parede de lanças Guerreiros Rumha – Espingardeiros de elite pesados com formação de parede de lanças Sahnegohrim – Unidade de defesa corpo a corpo excepcional (apenas Judaísmo) Sentinelas de Zafar – Unidade de machado defensiva muito pesada (apenas geral) Sicarius Zelote – Unidade de perseguição frágil com moral e carga elevadas (apenas Judaísmo) Arqueiros do Zodíaco - Arqueiros montados (apenas Paganismo Semítico)

Requisitos do sistema

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